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    移动互联这些年四次思维之变决定生死
    讲师:骏君      浏览次数:2320
    移动互联 从蓝海到红海,从红海中挖掘新的蓝海,从2005年至今的移动互联网十年之中,经历了无数热点泡沫化的历程,UC、网秦乃至BAT等在移动互联网中的起起伏伏。   这些移动互联网老兵都迎来了企业发展的上升期。十年移动互联网江湖,浪沙淘尽,有的企业盛极一时,转瞬不见。有的企业坚毅的活着,为下个十年征程继续前行。 活下来的移动互联网创业者们预示了怎么样的一个趋势呢? 工具思维:开挖移动互联网

    移动互联

    从蓝海到红海,从红海中挖掘新的蓝海,从2005年至今的移动互联网十年之中,经历了无数热点泡沫化的历程,UC、网秦乃至BAT等在移动互联网中的起起伏伏。

      这些移动互联网老兵都迎来了企业发展的上升期。十年移动互联网江湖,浪沙淘尽,有的企业盛极一时,转瞬不见。有的企业坚毅的活着,为下个十年征程继续前行。

    活下来的移动互联网创业者们预示了怎么样的一个趋势呢?

    工具思维:开挖移动互联网,一定要有好工具

    北极光创投的董事总经理姜皓天前不久曾有一个论断,从1998年一直到2012年互联网贯穿的一个主线是娱乐化的互联网。那时候的互联网用户,说上网干什么?大家说上网玩儿。这一个"玩"字,其实基本概括了当时的互联网大家是用来干什么的,就是娱乐的。无论你上论坛、发帖、社区、社交、游戏,其实这些都是娱乐化的应用。

    看似精准的点评,却未免将后发展出来的移动互联网简单化了。2005年到2008年是中国2G到3G的转变之年,2008年3月,中国移动宣布在全国试用3G网络,而有识之士则在此之前,已经开始摸上了移动互联网的脉门。

    正如最初的互联网上因为门槛的存在而高度精英化一样,移动互联网起步也是如此,最初亮相其上的,如以移动QQ、飞信这样的社交工具,做浏览器的UC、做手机安全工具的网秦,以及各个互联网公司开始力推的基于3G的无线城市方案,无一不是力图在基础应用架构上,探索移动互联网的实用方向。

    在最初的阶段,几乎所有的公司都把目光积聚在传统互联网的两大入口搜索引擎和浏览器,能否顺利平移到移动互联网形成新的工具型流量入口。

    然而,很快现实就打破了这种既有思维,理由仅仅是移动互联网的用户增长太多猛烈,iphone带来的强大冲击和街机化的普及,让移动互联网用户从精英化到平民化的过程,在2010年前已然完成。

    平台思维:游戏App的平台化幻梦也破灭了

    在移动互联网的思维模式中,一个贯穿10年发展的核心思维是平台化。每一个移动互联网公司都梦想成为BAT式的互联网平台公司。

    从工具而平台,是大多数创业者在应对受众群体变化的主流选择。一个典型就是游戏公司的集体变脸,在2010年到2011年之间,网络游戏大佬们纷纷拿出自己的手游,意图吸金,当时的盛大游戏CEO谭群钊就曾表示,盛大将布局在PC平台之外,发力移动互联网平台。而导致这种转变的原因,则大半来自2009年12月在iOS上首发的《愤怒的小鸟》的现象级成功。

    2011年底的数据也同样显示出这样一个趋势,全球市场范围内,在所有移动App平台上,受欢迎的应用种类依次是:娱乐类占16.68%;游戏占13.36%;图书占10.21%;生活类占8.02%;实用工具类占7.13%;教育类占7.08%;旅游类占4.84%;商务类占3.76%;音乐类占3.32%;健康和健身类占3.28%;社交网络类占2.71%。这一数据充分显示全球应用种类的平衡发展状态。而在中国,游戏开发和下载比例都占到了半数以上,其他工具类应用乏人问津。

    从单纯的应用工具,向娱乐游戏,特别是更加符合中国特色的游戏方向进行平台化发展,显然符合趋势。

    可同时,另一个问题也深深地困扰着所有的国内移动互联网创业者,如何盈利?钱烧完了如何继续?本领高强的如网秦在2011年登陆纽交所,国内移动互联网海外IPO第一股,稍微差一点的如91助手和UC浏览器,则在苦熬了多年后,分别于2013年、2014年被百度和阿里巴巴拿下,而更多的App们,尽管实现了所谓的游戏化转型,却往往在钱烧完和找不到盈利模式后,自动退出江湖。至于其他的娱乐平台,如在线视频、新闻聚合乃至SNS则大多归于沉寂。

    其中,甚至还包括曾经网游大佬盛大网络,将盛大游戏从母体上剥离,即可视为是游戏平台化的大失败。

    仅仅娱乐就够了吗?

    线下思维:渗透传统产业的大探索

    随着第一批移动互联网创业者的沉寂,继之而起的是各种O2O工具App的大爆发。

    从租车、餐饮、旅游、教育、医疗和房产,每一个领域都在爆发着激战,打车应用、外卖App乃至买房买车的各种接地气的应用背后,其实骨子里透着强烈的边缘化创新的思考。

    无他,强大的腾讯矩阵特别是微信的出现,让基于社交进而从游戏领域掘金的模式高度垄断化,而在2012年前后,唯有线下行业还多未能连上移动互联网,最初的一批团购网站在传统互联网的崛起和沉寂,也让更多的创业者有了试错的想法。

    垂直到互联化尚不充分的传统领域,这条路依然还在走,也依然是用高度工具化的方式来实现移动互联网的突围,但仅仅是工具化、实用化依然不够,最新的趋势显示,大多数O2O工具型应用,也已经开始借助社交的力量,在通过类似用户参与和点评的方式,增强黏合度,来改变实用工具的用户忠诚度不足这一根深蒂固的顽疾……

    社交思维:娱乐至死下的另一条路

    作为少数活下来的移动互联网创业者,网秦也走过了从工具化、游戏化到社交化的每一个历程。如最早推出的网秦手机卫士这样的实用工具;到2011年推出飞流,全力拓展手游分发平台,并在2013年实现以13.2%的市场份额位居全平台第三的业绩;再到今年一方面将飞流游戏的所有股份出售,另一方面则于2015年5月28日,北京召开了一场盛大的战略发布会,主题定为“N+Q”蓝莓战略。从此形成了以秀色娱乐为子品牌,聚焦移动娱乐秀色秀场业务的战略,其中秀色秀场作为娱乐业务的核心产品。近乎可以说,网秦的十年历程,就是一部浓缩版的移动互联网发展史。

    转型娱乐化,是整个业界对网秦此刻拓展视频秀场的评价。然而在网秦秀色秀场创始人何晓武的表述中,这个评价并不充分,何晓武就指出:这个是线上线下的结合,主播跟粉丝除了实时的互动之外,主播跟粉丝有24×7的365天的随时互动。此外,还有各种和景点、电视台之间合作的线下选秀。

    其实这就是一个基于娱乐的社交模式,也是绕开当下在线视频秀场只是专注挖掘主播和内容市场,而缺少社交环节和线下环节这个可持续发展力薄弱大坑的关键所在。按照网秦的说法:在盈利模式上,实时互动的视频社交,它的盈利和变现的能力相对会更强。

    当社交表面上被腾讯所垄断、在线视频秀场竞争者多多、常见O2O模式已经是一片红海之下,将社交、平台和O2O三种移动互联网的主流思维集合在一起,并在实践中,逐步将社交变成一种工具化存在,加强用户黏合度,在娱乐无限的大衣之下,不断衍生更多盈利元素,如利用平台力量打造自己独有的明星团队,形成基于自产明星的粉丝经济,则可在影视、音乐乃至更多的传统产业中发掘和发酵……

    其实,这也是当下众多App们都在探索的路径,只是看谁先走一步,把蛋糕切下来,确保BAT进入之前已经储备足够“棉袄”了。

     
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